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PlayStation® Networkは、まだまだ成長途上。サーバーエンジニアの力量を思う存分発揮できる環境がここにはあります。

右田 元樹
入社:2009年

宮原 裕也
入社:2007年

Benedikt Neuenfeldt
(愛称ベン)
入社:2013年

藤居 宏平
入社:2012年

原子 侑
入社:2011年

所属:株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント

サーバーエンジニアの現場
開発と運用の垣根は低く、
オープン・自由な風土の中で、お互いをリスペクトし合う環境がある (右田)

宮原:
プレイステーションネットワーク (PSN) は、ソニーの重要な成長ビジネスである「プレイステーション4」を中心としたプレイステーションプラットフォーム向けの大規模ネットワークサービス。今日はそこで働くサーバーエンジニアの、仕事のやりがいやおもしろさを語り合いたいと思います。まずそれぞれの仕事の紹介から始めましょうか。私たちが所属するネットワークプラットフォームサービス部は、そのPSNのサーバーシステムの開発や設計、運用を担当する部門で、開発、システムオペレーション、サービスオペレーション、企画などのセクションで構成されていますね。

右田:
私とベン (本名ベネディクトの愛称)、原子さんはサーバーアプリケーションの開発を担当する開発セクションに所属しています。PSNの開発では、スピード感を持って仕事を進めるべく、私たちのセクションは複数のスクラムチームに分かれています。私はそのうちの一つのチームともう一つ、サーバーアーキテクチャの設計を担うチームも兼務しています。

ベン:
私も右田さんと同じ、二つのチームのメンバー。開発チームのサポートや、サーバーアーキテクチャの設計を行うのが主な業務ですね。

原子:
私はまた別のチームにいて、PSNの「トロフィー」や「フレンド」など、ユーザー情報を集約して表示する機能等の設計・開発を担当しています。

宮原:
右田さんたちが開発したサーバーアプリケーションを引き継いで、システムの構築からサービスイン、さらに安定的なサービス運用・維持管理を行うのが、私と藤居さんがいるシステムオペレーションを担うセクションです。

藤居:
宮原さんは、「トロフィー」などコミュニティ関連のサービスを担当するチームのリーダーで、私はまた別のチームに所属してバックエンドに携わっています。とはいっても、チームの垣根のようなものはなくて、PSNではかなりオープンに仕事をしている感じがします。

右田:
たとえば、システムオペレーションチームから安定性に関する改善要求のフィードバックを受けて、すぐに開発が対応するというのはごく日常的なこと。セクションの違いを意識することなくお互いをリスペクトし合いながら自由にコミュニケーションできる環境がありますね。

世界有数の規模を誇るオンラインサービス
千万人のプレーヤーの反響が、SNSなどを通じてすぐに伝わる。これは楽しい (ベン)

原子:
PSNは世界に多くのユーザーがいて、数千万人のユーザーがプレイする、世界でも有数の規模を誇るオンラインサービス。エンジニアとして、そこに誇りを感じながら日々働いています。

ベン:
自分たちが開発した新機能を提供すると、多くの反響がSNSなどを通じてすぐに伝わります。これは非常に楽しいですね。

原子:
たとえば、応答時間を短縮する改善を行うと、世界中のユーザーが大喜びする。先日、イタリアを旅行したときも、タクシーの運転手とPSNの話題で盛り上がりました。「それ、私がつくったんだよ!」「オォ!」なんて (笑)。

宮原:
ユーザーが膨大だということは、オペレーションに携わるエンジニアにとっても魅力です。アクセス数の少ないシステムでは常に工夫をしなくても運用に支障はないかもしれませんが、PSNほどアクセス数が膨大になると、常に高度な工夫をしないと安定的な運用は望めない。これはPSNだから味わえる責任感であり醍醐味です。

藤居:
いま、宮原さんが「工夫」と言いましたが、たとえばアクセスが集中して閲覧できない場合などに、負荷の集中を検知してサーバーを増強するといった自動化の仕組みの開発も進めています。そこまで踏み込んだ取り組みも、PSNの運用のおもしろさですね。それから緊張感で言えば、システムオペレーションチームはユーザーに最も近いところでシステムを管理しているので、わずかなミスが大きな不具合につながる。その一方で、ちょっとしたチューニングでパフォーマンスを向上させることも可能なわけで、なかなか刺激的な環境ですね。

グローバルな開発・運用体制
異文化のエンジニアとの恊働では、「あうんの呼吸」で物事は進まない (右田)

宮原:
開発や運用の体制がグローバルなのも、PSNならではの特徴ですね。

右田:
開発は、サンフランシスコ、サンディエゴ、そして東京のチームが連携しながら進めています。私たちが担当するアーキテクチャ設計でも常時連携していて、そのコミュニケーションは、英語が得意なベンに活躍してもらっています。

ベン:
毎日のやりとりはメールがベースですね。それから電話やビデオで会議も頻繁にあって、時期によってはお互いのメンバーが行き来してフェイス・トゥ・フェイスでミーティングをします。

原子:
海外出張も多いですし、アメリカからエンジニアが来ることも多々ある。また、西海岸の拠点に駐在しているメンバーも数多くいます。

宮原:
PSNは、ユーザーからはひとつのネットワークのように見えますが、実際は東京、サンフランシスコ、サンディエゴのそれぞれが運用するシステムが密接に連携して動いています。不具合が起きた場合の要因調査のやりとりや、障害報告会など、海外とのやりとりは日常的です。

右田:
連携する上で難しいのは、日本とアメリカのエンジニアとでは文化も考え方も違うこと。

原子:
実際、設計ポリシーなどもそれぞれ微妙に異なっていて、開発上の優先事項も違う。それをすり合わせながら同じ目標に向かって進んでいくというのは、なかなか骨の折れることです。

右田:
その一方で、異文化の相手と一緒に開発する楽しさも味わえる。たとえば、日本人同士だと「あうんの呼吸」で物事が進むけど、海外のエンジニアと開発を進める場合には必ず論理的に説得しなければならない。そのあたりは大いに勉強になります。

開発と運用の連携
めざすゴールは同じでも観点の違いはある。
意見が分かれたとき「何が顧客満足度を上げるのか」という観点が重要 (宮原)

原子:
上司に任せてもらえる範囲が広く、仕事の自由度が高いのも、当部の特徴です。たとえば、新サービス導入にあたって新しい課題が出てきた際も、開発と運用が一緒になって比較検討していくことで、かなり速いスピードで検証を進められる。結果、早期のサービス立ち上げに貢献できるなど、草の根的な共同チームの良さを実感しています。

宮原:
その通りですね。ただ、開発と運用ではめざすゴールは同じでも、観点の違いはありますね。

右田:
確かに各々の立場で見ているところが違います。だから開発サイドも常に膨大なユーザー数を想定した上での工夫をしなければいけません。

宮原:
私は運用サイドなので、安定性を重視しがちですが、ただ、意見が分かれたときに重要なのは「何が顧客満足度を上げるのか」という観点。それは「新しい機能を提供する」ことと「落ちない」ことだと私は思っています。

藤居:
それに加えて、コストの意識も重要です。やはりそこはビジネスなので。たとえば、何億台ってサーバーをズラッと並べれば落ちないわけですけど、コストがかかり過ぎて現実的ではない。コストとパフォーマンスのバランスを見出す難しさはありますね。

ベン:
でも、ここにいるメンバーはちゃんと中間点を見出していますよね。協議する際も、高いアベイラビリティ (可用性) やスケラビリティ (拡張性)、そしてコストなどをハードに議論しつつ、その結果「この機能は使えない」となれば、企画にまでも戻って再検討する柔軟性もある。とてもいい風土だと思う。

なぜソニーのサーバーエンジニアに?
中学生の頃からソニーにずっと憧れていた。
プレイステーション®2、カッコイイな、と (藤居)

右田:
今回のメンバーでは、私と宮原さんが経験者で、あとの三人が新卒入社ですね。私の転職の理由はシンプルで、わかりやすい仕事がしたかったのです。前の会社ではB to Bシステムのサーバーエンジニアでしたが、人にその内容を説明するのが難しい。そこで、もっとコンスーマー向けで手応えのある開発に携わってみたいと考えていました。それで、PSNのサーバーシステム開発に携わるエンジニアの募集告知を目にしたときに「これだ」と。

ベン:
私は17歳のときに留学で日本に来て、大学も日本で卒業し、必然的に日本の会社に就職することに。ソニーを選んだのは、プレイステーション®に興味があり、英語を活かせるグローバルな企業で活躍したいと考えていたからですね。

原子:
私の場合、入社動機は三つ。事業会社であること、裁量が大きいこと、将来のキャリアを自由に選べること。それとともに、目に見えるユーザーがいて、自分の努力がそのユーザーの喜びにつながるというシンプルさが大きなモチベーションになる、と感じたのが決め手でしたね。

藤居:
私も三つありまして(笑)。B to Cの会社であること、世界のコンスーマーをユーザーとすること、それから学生時代の専攻であった情報科学の知識を生かせること。というのは実は表向きの理由で、中学生の頃からソニーにずっと憧れていたんです。あの頃はプレイステーション®2でしたが、カッコイイな、と。

一同:
素晴らしい!

宮原:
私は高校生の時から入りたかった……(苦笑)。

一同:
(爆笑)

宮原:
大学で情報工学を学んだ後、一旦は違う会社に入ってB to Bの小規模なネットワークのシステム開発に携わっていたんですが、ゲームへの思いが断ちがたく……、前職での経験も活かせるソニーへ転職して、長年の夢を叶えたわけです。

PSNならではの醍醐味
「思う存分、自分の経験や力量を活かせる環境」が最大の魅力 (原子)

右田:
大規模ネットワークサービス、グローバルな連携、高い自由度、チームワーク……など、私たちの仕事の魅力を語り合ってきたけど、サーバーエンジニアの経験者がこの環境に来たときに、他に得られる醍醐味は何だろう。

ベン:
海外も含めてB to CとB to Bの両方を体験できること。PSNでは、ゲームを提供してくださる企業も重要な存在です。そうしたゲームライセンシーやデベロッパーの方々とのやりとりからコンスーマーに至るまでのフローすべてに関われることも、PSNの大きな魅力だと思います。

原子:
世界中のユーザーに対して、仲間たちと一緒に技術やアイデアをつくり上げ、それを比較的少人数のチームで動かしていける。その分だけ各エンジニアの裁量も大きいわけで、経験者採用で入社してくる人も自分の経験や力量をダイレクトに活かせる。この「思う存分、力を活かせる環境」こそが魅力なんだと思います。

一同:
いいこと言う(笑)。

宮原:
確かにそう思いますね。基本的にタブーが少ない。運用側でもロジックさえ間違っていなければ、新しい技術にも積極的にチャレンジできる。

藤居:
あと、意外かもしれませんが、当部にはゲームにはあまり興味がなくて、単純にネットワークシステムの技術が大好きというエンジニアもいます。そのようなエンジニアにとっても、世界何千万人というユーザーを相手に、ひたすら自らの技術を掘り下げていくことができるのは魅力だと思いますよ。

右田:
PSNには、多くのユーザーがいるわけですが、今後ソニーの成長分野を支えていくという意味では、まだまだ成長途上の段階。その中でネットワークはますます重要な役割を担うはずです。そのネットワークをフィールドに、常に進化しつづけるサービスを実現していくことが私たちのミッションである限り、まだまだ足りないこと、チャレンジすべきことがたくさんあります。この座談会に共感された方は、ぜひ私たちの仲間に加わって欲しいと思います。

一同:
うまくまとめましたね(笑)。

技術と創造

電気/通信
萩原 浩樹

電気/通信
松本 智宏

先端素材/機能デバイス
町田 貴志

ソフトウェア/ネットワーク
朝川 智

 

電気/通信
明壁 祐基

その他技術系
友永 周介

その他技術系
菊地 正人

ソフトウェア/ネットワーク
ネットワークプラットフォーム
サービス部

ものづくり対談

その他技術系
大竹 基之 × 清利 麻耶

育児や介護と
両立しながら働く

ソフトウェア/ネットワーク
渡邉 達也

電気/通信
喜多村 扶佐子

その他技術系
大内 眞紀

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