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2025年5月14日

ソニーグループ株式会社 2025年度経営方針

Creative Entertainment Visionの実現に向けた長期戦略と方向性を説明

本日、ソニーグループ株式会社(以下、ソニー)は、経営方針および業績に関する説明会を開催し、今年は社長 CEOの十時裕樹がソニーグループ 2024年度業績説明とあわせて、長期戦略、経営の方向性と重点領域を紹介しました。

十時は、長年にわたり経営の軸足をエンタテインメントに移してきたことがソニーグループの変革と好調な業績に寄与しており、今後もこれら注力領域の成長をめざすと強調しました。「足元の好調な勢いとこれまでの実績を糧に、我々の長期ビジョンであるCreative Entertainment Visionの実現に注力することが、今後のグループ経営方針の中核です。」と述べ、ビジョン実現のカギとなる主要事業の進捗と重点施策を語りました。

昨年の経営方針説明会で発表したソニーのCreative Entertainment Visionは、クリエイティビティとテクノロジーを通じて感動を届け、IPの価値を最大化し、クリエイター、パートナー、社員と共に、また、ソニーのさまざまな事業間のシナジーを通じて"Create Infinite Realities"すなわち、無限の感動を届ける未来の実現をめざしています。十時はソニーの事業間コラボレーションを基盤とし、エンタテインメント分野全体で多様なファンコミュニティをつなぐエンゲージメントプラットフォームの活用や、アニメなどの成長分野におけるソニーの強みを活かすことが、このビジョンの実現において重要であると強調しました。

概要は以下の通りです。詳細は、投資家向け情報サイトに掲載するプレゼンテーション資料・アーカイブ映像をご参照ください。

1. Creative Entertainment Visionの実現を支えるエンタテインメント事業

クリエイティビティとテクノロジーによる感動を届けることをめざす長期ビジョン「Creative Entertainment Vision」を、クリエイター、パートナー、社員とともに、またソニーグループの多様な事業間のシナジーを通じて実現していく。

● ゲーム&ネットワークサービス

  • プレイステーション®5(PS5)が今後も安定した利益をもたらす見込みであり、「FUTURE OF PLAY(遊びの未来)」の創造に向けて思慮深く戦略的な投資を実行。
  • インストールベース拡大に伴う月間アクティブユーザー数の増加から、プレイステーション® プラスの利益拡大化など、ネットワークビジネスの売上・利益の安定的な成長を見込む。
  • 『Ghost of Yōtei』やライブサービスゲームの『Marathon』など新作および既存作の『HELLDIVERS 2』や『Destiny 2』などによるユーザー層の拡大とスタジオビジネスの更なる成長の期待。
  • ベータ版クラウドストリーミングに対応したPlayStation Portalなど、強力かつ収益性の高い周辺機器への注力。

● 音楽

  • グローバル市場でのポジション強化に注力し、主要市場における楽曲レパートリー、強力なレーベルおよびアーティストサービス、インディーアーティスト向けに最適化されたサービスおよびDIY配信、音楽出版など、主要な事業価値を強化し、継続的に収益を向上させる。
  • 国内音楽事業では、YOASOBIなどJ-POPアーティストの海外展開で大きな成功を収め、今後も拡大予定。
  • オーガニック成長と戦略的買収の二軸での事業全体並びに拡大市場での成長、注力領域や音楽カタログへの戦略的投資の探索、プレゼンスの向上、ファンへのサービス提供、アーティストのIPの拡大に注力。
  • AIなどの最先端技術の活用を探求し価値を創造、アーティストの権利保護にも取り組む。

● 映画

  • SPEは『 Spider-Man: Brand New Day』、Jumanji、『Spider-Man: Beyond the Spider-Verse』、劇場限定公開のビートルズの伝記映画4作品など、期待のかかる大型作品の公開を控えている。
  • アニメ専門配信サービスCrunchyrollによる、映画分野の成長と収益に向けたアニメの貢献も期待。
  • SPEは引き続き事業間シナジーや、コラボレーションを生み出すハブの役割を担う。

2. 事業間連携とシナジー

Creative Entertainment Visionのもと、ここ数年で事業間連携がもたらす価値や可能性が顕在化。さまざまな実績が生まれている。

● アニメ

  • ① グループの成長を牽引する重要な分野であり、アニプレックスやCrunchyrollの事業を基盤に、アニメにおけるリーチの拡大と、コンテンツ開発の強化を進めている。
    • ゲーム「Ghost of Tsushima: Legends/冥人奇譚」のアニメシリーズ化
    • アニメをプロデュースする株式会社HAYATEの設立
    • 株式会社KADOKAWAとの戦略的資本業務提携
  • ② 今後もアニメ市場の成長が見込まれる中、Crunchyrollの成長をさらに加速させていくため施策を強化。
    • アニメグッズ等のeコマース、モバイルゲームライブラリサービス、マンガアプリなど
    • 2025年3月31日時点で1,700万人超に有料会員が拡大し、さらなる会員獲得に向け、プレイステーションネットワーク(PSN)と連携を進めている。PS5上からCrunchyrollの有料サービスへの登録を円滑化しており、今後はPSNの収益化機能の活用を通じてCrunchyrollのサービスを強化。

● エンゲージメントプラットフォーム

ソニーはPSNのネットワーク基盤をベースに決済・データ基盤・セキュリティなどバックエンドのコア機能を活用し、ユーザーとクリエイターをつなぐ新たなエンゲージメントプラットフォーム構築に取り組んでいる。このプラットフォームはより質の高い収益化にむけたソニーグループ共通基盤として活用されることで、グループ各社が事業の競争力強化や差異化に経営資源を集中し、顧客エンゲージメントの拡大と深化に注力できることもめざす。

● ロケーションベースエンタテインメント(LBE)

LBEは、様々なエンタテインメント領域のIP価値を最大化できる領域と位置づけ、初期的な探索を実施している。

3. エンタテインメント事業のイネーブラーとなるテクノロジー

  • ● ET&S分野: 商品やサービスの軸足をコンテンツクリエイションにシフト。
    • α™ (Alpha™)の成功を基に、成長の原動力としてイメージング領域のエコシステム拡大を推進。
    • スポーツデータの利活用能力の強化のため、昨年KinaTraxを買収。リアルタイムコンテンツクリエイション技術も活用し、新たな視聴層を獲得するオルタナティブ放送を展開。
    • 空間コンテンツの制作を支援する「XYN」、リアルタイムVFX、360Virtual Mixing Environmentなどにより技術革新を追求。
  • ● I&SS分野:
    • モバイル向けセンサーでは大判化に加え、次世代製造プロセスと2層トランジスタ画素積層型のTRISTAなどを組み合わせ、センサーの高付加価値化・差異化で顧客の期待に応えさらなる高い成長をめざす。同時に、投資効率を引き上げ、投資を適切なレベルに抑制する施策を検討する。車載向けセンサーなど将来の成長が期待される事業では、中長期的な成長をめざす。

4. 多様な事業と人材による成長の実現

ソニーの事業と人の多様性は、Creative Entertainment Visionの実現において最も重要である。約11万人の社員が多様な視点やアイデアを生み出す環境から生まれるシナジーが、ソニー独自の競争力の源泉。ソニーはクリエイターの創造性を解放し、無限のリアリティ、エンタテインメント、感動が生まれる世界の実現に努めていく。

以上

  • 将来に関する記述等についてのご注意
    このプレスリリースに記載されている、ソニーの現在の計画、見通し、戦略、確信などのうち、歴史的事実でないものは、将来の業績に関する見通しです。将来の業績に関する見通しは、将来の営業活動や業績、出来事・状況に関する説明における「確信」、「期待」、「計画」、「戦略」、「見込み」、「想定」、「予測」、「予想」、「目的」、「意図」、「可能性」やその類義語を用いたものには限定されません。口頭又は書面による見通し情報は、広く一般に開示される他の媒体にも度々含まれる可能性があります。これらの情報は、現在入手可能な情報から得られたソニーの経営陣の仮定、決定ならびに判断にもとづいています。実際の業績は、多くの重要なリスクや不確実な要素により、これら業績見通しと大きく異なる結果となりうるため、これら業績見通しのみに全面的に依拠することは控えるようお願いします。また、新たな情報、将来の事象、その他の結果にかかわらず、常にソニーが将来の見通しを見直して改訂するとは限りません。ソニーはそのような義務を負いません。実際の業績に影響を与えうるリスクや不確実な要素には、以下のようなものが含まれます。
  • (1)ソニーが製品品質を維持し、その製品及びサービスについて顧客満足を維持できること
  • (2)激しい価格競争、継続的な新製品や新サービスの導入、急速な技術革新、ならびに主観的で変わりやすい顧客嗜好などを特徴とする激しい市場競争の中で、十分なコスト削減を達成しつつ顧客に受け入れられる製品やサービス(イメージセンサー、ゲーム及びネットワークのプラットフォーム、スマートフォンならびにテレビを含む)をソニーが設計・開発し続けていく能力
  • (3)ソニーがハードウェア、ソフトウェア及びコンテンツの融合戦略を成功させられること、新しい技術や配信プラットフォームを考慮に入れた販売戦略を立案し遂行できること
  • (4)ソニーと他社との買収、合弁、投資、資本的支出、構造改革その他戦略的施策の成否を含む(ただし必ずしもこれらに限定されない)ソニーの戦略及びその実行の効果
  • (5)ソニーや外部の供給業者、サービスプロバイダやビジネスパートナーが事業を営む市場における法規制及び政策の変化(課税、及び消費者の関心が高まっている企業の社会的責任に関連するものを含む)
  • (6)ソニーが継続的に、大きな成長可能性を持つ製品、サービス、及び市場動向を見極め、研究開発に十分な資源を投入し、投資及び資本的支出の優先順位を正しくつけて行い、技術開発や生産能力のために必要なものも含め、これらの投資及び資本的支出を回収することができること
  • (7)ソニーの製品及びサービスに使用される部品、ソフトウェア、ネットワークサービス等の調達、ソニーの製品の製造、マーケティング及び販売、ならびにその他ソニーの各種事業活動における外部ビジネスパートナーへの依存
  • (8)ソニーの事業領域を取り巻くグローバルな経済・政治情勢、特に消費動向
  • (9)国際金融市場における深刻かつ不安定な混乱状況や格付け低下の状況下においても、ソニーが事業運営及び流動性の必要条件を充足させられること
  • (10)ソニーが、需要を予測し、適切な調達及び在庫管理ができること
  • (11)為替レート、特にソニーが極めて大きな売上や生産コストを計上し、又は資産・負債及び業績を表示する際に使用する米ドル、ユーロ又はその他の通貨と円との為替レート
  • (12)ソニーが、高い能力を持った人材を採用、確保できるとともに、それらの人材と良好な関係を維持できること
  • (13)ソニーが、知的財産の不正利用や窃取を防止し、知的財産に関するライセンス取得や更新を行い、第三者が保有する知的財産をソニーの製品やサービスが侵害しているという主張から防御できること
  • (14)金利の変動及び株式・債券市場における好ましくない状況や動向(市場の変動又はボラティリティを含む)が金融分野の収入及び営業利益に与える悪影響
  • (15)生命保険など金融商品における顧客需要の変化、及び金融分野における適切なアセット・ライアビリティー・マネージメント遂行の成否
  • (16)大規模な災害、紛争、感染症などに関するリスク
  • (17)ソニーあるいは外部のサービスプロバイダやビジネスパートナーがサイバーセキュリティに関するリスク(ソニーのビジネス情報や従業員や顧客の個人を特定できる情報への不正なアクセスや事業活動の混乱、財務上の損失の発生を含む)を予測・管理できること
  • (18)係争中又は将来発生しうる法的手続又は行政手続の結果
  • ただし、業績に不利な影響を与えうる要素はこれらに限定されるものではありません。ウクライナ・ロシア情勢及び中東情勢に関する変化、ならびに一連の米国の関税政策の変更は、上記のリスク及び不確実な要素の多くに悪影響を与える可能性があります。重要なリスク及び不確実な要素については、ソニーの最新の有価証券報告書(その後に提出される半期報告書を含む)又は米国証券取引委員会に提出された最新の年次報告書(Form 20-F)も併せてご参照ください。