ソニー・エクスプローラドリームテクノロジーと
エンタテインメントを融合し、
世代を超えた感動の架け橋を
デザインする
2025年10月15日、中国・北京に「ソニー・エクスプローラドリーム」(中国名:索尼探夢、略称:SED)がリニューアルオープンしました。
「テクノロジー×エンタテインメント×感動」をテーマにソニーの最新技術と
エンタテインメントIPを組み合わせた40以上の体験型展示を備えた施設です。
20年以上の歴史を持つ科学教育施設が生まれ変わる。それは、単なるリニューアルにとどまらず、
ブランドの進化と体験の再構築を突き詰めた取り組みでもあります。
約2年間にわたる本プロジェクトでは、ソニー デザインセンター・チャイナがクリエイティブの中核を担い、
コンセプト開発からコンテンツ企画、空間・ビジュアル・インタラクティブコンテンツのデザインまで、
プロセス全体に幅広く携わりました。
未来のクリエイターを育むこの新たな「遊び場」は、どのようにして生み出されたのか、
プロジェクトのメンバーが振り返りながら、その背景にあるデザイン思想を紐解きます。
(左から)デザインセンター・チャイナ: チャン・キ、SEDプロジェクトリーダー: アボ・レイ、SED館長: ファン・ホォンジュン、
デザインセンター・チャイナ: 鈴木匠、ハン・ジャ、宮崎由香子
来場者を迎える、ソニー・エクスプローラドリームの入り口
ビジョンの再定義科学教育施設からクリエイティブエンタテインメント科学体験施設へ
歴史のある施設をリニューアルするにあたり、当初のビジョンと課題を教えてください。
アボ今回のリニューアルの背景には、ソニー自体のミッションの進化がありました。クリエイターに寄り添うクリエイティブエンタテインメントカンパニーとして、SEDもまた、子どもたちに刺激を与え、次世代のクリエイターを育む場へと進化させたいと考えたのです。好奇心がやがてクリエイションへの情熱へとつながっていく — そのきっかけとなる場にしたい、という思いがありました。
最大の課題は、いかに子どもたちに楽しんでもらいながらクリエイションの世界に興味を持ってもらうかという点でした。科学原理を示すだけでは十分ではありません。遊びを通して、創作の手法や思考プロセスを自然に身につけられる施設にしたいと考えました。そのためには、映画や音楽、ゲーム、アニメーションといったソニーの多様なエンタメIPと最新技術を、直観的で実践的な体験へと転換する必要がありました。テクノロジーを「展示物」として見せるのではなく、創造力を引き出す"見えない手"として機能させることが重要でした。
SEDは子どもたちを「クリエイターに育てる」ことをコアビジョンとして掲げていますが、ここで得たインスピレーションが持続的な興味に変わったかどうかを確認する方法はあるのでしょうか。ワークショップや作品展など、体験をさらに深めるための取り組みについても教えてください。
ファン子どもたちを「クリエイターに育てる」というビジョンは、SEDが科学教育施設からクリエイティブエンタテインメント体験施設へと進化するうえで中核となる考え方です。私たちは、子どもたちに刺激を与え、継続的にフォローし、創造力を引き出すまでを一連のサイクルとして捉えています。SEDの運営戦略においてはリアルタイムのデータとインサイトが重要な要素です。来場者の好みやフィードバック、訪問回数、会員プログラムへの登録件数、UGC(ユーザー生成コンテンツ)の作成状況、SNS上での反響などを通じて、興味の持続性やクリエイターとしての成長を把握・評価しています。
本質的に、SEDは進化し続けるクリエイティブエコシステムです。その深度を高めるため、以下の仕組みを設けています。
1. その場でつくり、共有する体験:「BRAVIA VP Studio」などの展示を通じ、来場者はクリエイティブな映像をその場で作成し、共有することで、達成感を得ることができます。
2. 体験を掘り下げるワークショップ:展示と連動したテーマ別コースを検討しており、ソニーのエンジニアやアーティストが講師を務めることもあります 。ただ楽しむだけではなく、本格的なスキルを身につけたり、制作プロジェクトに参加して複雑な課題に挑戦したりする機会を提供していきます。
3. 作品展を通じた「つながり」の創出:クリエイターがソニーのクリエイティブエコシステムと直接つながれるよう、ソニーの専門家が審査員となって作品を評価し、優れた作品は展示会で紹介する予定です。
こうした取り組みは、インパクトの測り方が、単なる来場者の満足度から継続的な参加やクリエイションそのものへと大きくシフトしていることを示しています。訪れた子どもたちが笑顔で帰るだけでなく、「もっと創りたい」という意欲と「自分にもできる」という自信を持ってくれること。それこそが私たちの願いです。未来のクリエイターが「次の一歩」を踏み出すきっかけをつくることが、SEDの果たすべき役割だと考えています。
2025年10月15日に北京でリニューアルオープンしたSED
このリニューアルプロジェクトにおいて、デザインを通してコンセプトをどのように表現しましたか。
チャンデザインセンター・チャイナは、プロジェクトの初期段階から参画しました。新施設の位置付けの検討をはじ場所の選定、空間デザイン、展示企画、コンテンツ制作、ブランドの再構築、さらには開所式におけるビジュアルデザインまで、プロセス全体に関わっています。
今回のニューアルによって、SEDをソニーを象徴する次世代のための体験型施設として、単なるエデュテインメントにとどまらず、ソニーが誇る高品質なエンタテインメントIPとテクノロジーを深く融合させた場にすることを目指しました。テクノロジーの探求、芸術的感性、そして最先端のカルチャーを横断的に融合させることで、夢を追い求める若者や次世代クリエイターにインスピレーションを与える、没入型のクリエイティブな「遊び場」へと進化させたいと思いました。
コンセプトを検討するためのスケッチ
一からの建設ではなく、リノベーションであるからこその難しさもあったと思います。チームとして、どのようにアプローチされたのでしょうか。
チャン次の世代を育てるという設立当初の目的は変わりませんが、新施設では新たなビジョンを掲げています。展示するコンテンツやインタラクションの手法も、若い世代のニーズや感性により一層沿ったものへと刷新しました。
一方で、旧施設で高い評価を得ていたレガシーコンテンツの多くは、あえて残しました。そのため、計画段階では、既存のコンテンツと新しい体験をどのように組み合わせるかについて議論を重ねました。その結果、「Learning」「Experience」「Creation」「Community」という4つのステップから成る体験の枠組みが生まれました。
(左から)デザインセンター・チャイナ:チャック・ワン、チャン・キ、鈴木匠、宮崎由香子、ハン・ジャ
ライトグレーのキャンバス核となるのはコンテンツ
新施設で得られる体験について、どのようにイメージされていましたか。
チャン最も大事にしたコアバリューは、ここでの体験やクリエイションの機会を通じて、子どもたちが自身のクリエイティブな可能性に気づき、将来クリエイターになるという夢を思い描けるようにすることです。展示全体のコンセプトも、この考えを中心に構成されています。まずは音、光、電気に関する基礎知識を学び、次にソニーの最新技術とIPを組み合わせたインタラクティブコンテンツを体験する。その後、コンテンツのデザインや制作に挑戦し、最後に自分の作品を共有する。この一連のプロセスを通して、来場者に感動を届けたいと考えました。
SEDのさまざまな展示
「ライトグレー」を基調とした空間にした理由を教えてください。
チャン本施設は主に小学校中学年から中学生をターゲットにしていますが、実際には高校生や大学生でも楽しめるコンテンツが多くあります。そのため、幼稚園の遊び場のように原色が溢れる空間にはしたくありませんでした。
また、「展示されるコンテンツこそが主役である」という考えから、空間のベースカラーにライトグレーを選びました。子どもたちが自由に体験し、創造しながら、自分だけの色彩豊かなコンテンツを生み出していく – そんな"まっさらなキャンバス"をイメージしました。
全体のトーンはライトグレーで統一しつつも、素材は各ゾーンのテーマや体験に合わせて厳選しています。例えば、カーテン生地は没入感のあるシアターを、木材パネルはアニメーションゾーンのスタジオを、ワイヤーフレームはデジタルアバターゾーンのバーチャル空間をそれぞれ表現しています。
また、子どもたちの安全を最優先に考え、壁は角を丸く仕上げて、壁掛けテレビも壁面に埋め込みました。
各ゾーンのテーマに合わせて素材を厳選し、象徴的なグレーのテクスチャで異なる体験を表現
施設の出入り口にはグラデーションカラーの素材を多く取り入れ、
将来の夢やクリエイティビティといった、この施設全体が持つテーマを表現
空間の機能性と多様性のバランスをとるうえで、妥協した点はありますか。
チャン将来テクノロジーが進化し、IPが拡充されていくなかで、SEDも子どもたちとともに成長し、アップデートされ続けるダイナミックな空間でありたいと考えました。そのためには、柔軟性と拡張性を維持することが欠かせません。
当初は、コンテンツごとにゾーンや配色を分ける案も検討しましたが、将来的に柔軟に対応できることを重視し、最終的には空間を大きく区分することは避けることにしました。フローリングの素材もあえて統一し、空間全体に連続性を持たせることで、展示コンテンツを変更しやすくしています。これも、コンテンツこそが最も重要な要素である、という考えに基づいています。
フローリングの素材を統一し、4つのステップから成る体験コーナーに連続性を持たせた
「Spectrum Circle」統一感のあるビジュアルタッチポイント
ブランディングもデザインセンター・チャイナのデザイナーが手がけました。看板、タイポグラフィ、スタッフの制服、UXUIデザインに至るまで、すべてに統一されたデザイン言語を使用することで、空間全体でつながりのある体験を提供しています。
ブランディングとコミュニケーションデザインのコンセプトを教えてください。
宮崎新しいSEDのブランドコンセプトを「My first touch point of KANDO / Dream」と定義しました。そこで掲げた「タッチポイント」を象徴する円形を、空間デザインで使用されている夢や創造性を象徴するグラデーションカラーと組み合わせることで、「Spectrum Circle」というグラフィックエレメントを作り、それをビジュアルコンセプトとすることで、各タッチポイントに統一感を与えています。
ソニー・エクスプローラドリームのビジュアルコンセプト「Spectrum circle」
タイポグラフィとカラーは、どのようにして空間デザインとの調和を図ったのですか。
宮崎空間デザインは全体的に洗練されていて、少し大人っぽい雰囲気もあったため、そのイメージを維持するために軽やかな書体を採用しました。また、実験室のようなイメージを具現化するため、サインの文字を大きくし、壁に直接貼り付けることにしました。これは、施設内で子どもたちがよりダイナミックに動き回れるようにすることも意図しています。
空間のグラデーションカラーとビジュアルコンセプトに基づき、単色のカラーパレットも用意しました。ブランドカラーには、未来のクリエイターたちの情熱と創造性を象徴するパッションピンクを採用。さらに、SEDを通して伝えたい没入感、知的好奇心、喜びといったポジティブな感情を表現するカラーオプションも一色ずつ用意しました。
施設内の各エリアを案内するサイン
新しいロゴに込められた想いをぜひ聞かせてください。どのようなメッセージを伝えたいですか。
宮崎施設の名称変更に合わせてロゴもリニューアルしました。ブランドコンセプトの「タッチポイント」を象徴する3つの円を立体的に重ねることで、訪れる人々の未来や夢へと繋がる「ポータル」をイメージしたロゴを考案しました。
重なり合う3つの円は、リニューアル前のロゴで使われていた「光の三原色」を継承。光の原色である赤、緑、青を基調とした配色にしていますが、施設名にある「Dream」という言葉の持つ柔らかい雰囲気を表現するため、ブランドカラーにしたピンクを基調とした淡い色調に調整しました。新しいロゴは、オリジナルの要素を継承しつつ進化させています。
新しいロゴのデザインプロセス
「The Magic Tailor Studio」仮想と現実を縫い合わせる
このコンテンツについて教えてしてください。
ハン「The Magic Tailor Studio」は、ジェスチャーや顔を認識するToF(Time of Flight) 技術を用いた ARアプリケーションです。ユーザーは、空中に光線を描いたり、ステッカーを貼ったり、花が咲き誇る枝や稲妻を呼び出したりと、さまざまな表現を楽しむことができます。ToFは、奥行きの測定データを処理することで、デバイスが顔や手を認識できるようにし、ARインタラクションを支える技術です。ソニーはクリエイティブな開発者向けにオープンソースのSDKを提供しており、このアプリケーションはそれをベースに作られました。コンセプト策定と実行、ユーザー体験とコンテンツ、ソフトウェアとハードウェア──そうしたあらゆる要素が、SEDならではの環境を中心に有機的に結びついています。
当初は、ジェスチャーによるインタラクションの手軽さを前面に出すために、「ToF OK」というアプリケーション名も検討しました。しかし、インタラクションの表現が具体化していく中で、主なターゲットが好奇心旺盛な子どもたちであることに気づいたのです。最新技術と子どもらしい驚きや楽しさのバランスをどうとるのか。より親しみやすく、探究心を刺激する体験にできないかという議論を重ねました。その中で、協業パートナーから提案されたのが「The Magic Tailor Studio」という名称です。ToFという複雑な技術を物語性のある表現で包み込み、直感的に楽しんでもらいたいという意図が込められています。その後のコンテンツ開発は、この名称を起点に進められました。バーチャルガイドとして、魔法使いの少女Sophieというキャラクターを設定し、魔法によって「自然の力」を呼び出すという世界観も構築しました。
「The Magic Tailor Studio」の体験コーナー
最終的に4つのエフェクトを選んだ理由は何ですか。
ハンジェスチャーや顔を認識する技術を使った空間ARアプリケーションはまだ例が少ないため、プロジェクトの初期段階ではさまざまな可能性を検討しました。その中で最終的に、AR技術の面白さと表現の魅力、そして私たちが伝えたかったストーリーとのバランスを考えて4つのエフェクトを選びました。
まず重視したのは、技術を理解することです。たとえば、どのジェスチャーが安定していて、自然な操作と相性が良いかを検討しました。次に、表現の方向性に幅を持たせることも意識しました。
各エフェクトにはそれぞれ異なる技術を用いています。1つ目のブラシは、基本的な線画表現を採用し、なめらかで自然な線を描き出します。2つ目のコラージュは、ステッカーを平面から浮かび上がらせ、ユーザーの顔の特徴に沿って空中にダイナミックに配置していきます。3つ目の桜は、複雑な粒子システムを用いており、花びら一枚一枚がそれぞれ回転しながら異なる軌跡を描いて舞い落ちます。4つ目の稲妻ボールは、シェーダー素材を使い、少しSF的な雰囲気を表現しています
魔法使いが目に見えない魔法の針で仮想と現実を縫い合わせ、エフェクトを生み出すように、テクノロジーを超えた表現ができることこそが、ARの醍醐味だと思っています。この4つのエフェクトはいずれも、チャーミングな魔法使いの想像力から生まれたものです。その魔法使いは、光の糸や神秘的な破片、花を操る呪文、自然を呼び起こす力を持っています。SEDを訪れる皆さんには、自分自身が魔法使いになったような感覚で楽しんでもらえたら嬉しいです。
「遊び方」の説明
装置自体はシンプルで控えめな印象ですが、色とりどりのボタンは遊び心があり、目を引きます。デザインの背景にはどのような意図があるのでしょうか。
ハン体験型の展示をデザインする際には、テクノロジーと、実際の体験の両方から考えるようにしています。
今回使用しているタブレット端末については、人の顔や動き、空間の奥行きを正確に捉えるため、前面パネルの角度を何度も検証しました。大人も子どもも、ゆったりと座った状態で、カメラが顔をしっかりと捉えられるよう細かく調整しています。両側に設置されたLED照明は、顔を照らすための補助光で、カメラによる認識と追跡の精度を安定させる役割を担っています。タブレット上の操作でエフェクトを切り替えること自体は簡単ですが、信号の乱れや指紋の付着が、認識精度に影響する恐れがあります。そこで、タブレット上ではなく色分けした4つのボタンによって、エフェクトの切り替えから動画の撮影、SNSへのアップロードまで体験全体を操作できるようにしました。
個人的にいちばん思い入れがあるのは、裏側ですべてを制御している基板です。これは、私が初めて自分の手で一から組み上げた仕組みです。ESP32のコードを書き、回路を配線し、部品を更新しながら、装置とUnityを連携させていきました。何度も試作を重ねることで、雑多な展示環境の中でも、安定して動作する仕組みを実現しました。
レガシーコンテンツ感動を生み出す原点
新施設でレガシーコンテンツを残したのはなぜですか。
鈴木SEDの中核となる価値は、子どもたちが「自分自身も将来クリエイターになれるかもしれない」と感じられる体験を提供することにあります。完成されたエンタテインメントをただ体験するだけでなく、感動(KANDO)がどのように生まれるのか、その背景にある技術や原理を理解してもらうことを大切にしています。
レガシーコンテンツは、音や光、電気といった、表現の根幹となる基本的な仕組みや原理を伝えるうえで、非常に重要な役割を果たしています。これらの基礎を学ぶことで、来場者は「楽しい」と感じるだけでなく、「なぜこれは面白いのだろう?」「自分ならどうやって作れるだろう?」と考えるようになります。結果、この空間は体験と学びが相互に影響し合う場となっています。
子どもの視点からデザインし、子どもたちが共感できるコンテンツにするためにどのような点を意識しましたか。デザイン過程で直面した課題と合わせてお話しください。
鈴木コンテンツのデザインにあたっては、レガシーコンテンツが持つ本質的な原理はそのままに、子どもたちが直感的に楽しめる要素を最大限に引き出すことを意識しました。例えば、鏡を使った展示は、全身を使って遊びながら学べるようにスケールアップしました。
また、親子が一緒に楽しみ、学べる空間をデザインしました。展示を単体で完結させるのではなく、体験・観察・コミュニケーションを連続させることで、全体としての楽しさを高めています。
大きな課題のひとつは、異なる科学原理に基づいたレガシーコンテンツを、統一感のある体験としてまとめつつ、子どもたちの自然な好奇心を引き出すことでした。そこで、遊具から着想を得た曲線的なパイプ形状(ベントパイプ)をデザインに取り入れることで、コンテンツ全体に視覚的な統一感を持たせました。これにより、学びと遊びが自然に融合した、遊び場のような空間を実現しています。
遊具から着想を得た曲線的なパイプ形状により、空間に視覚的な統一感を持たせた
こんにちは、Sophie一緒に探検しよう!
「The Magic Tailor Studio」にも登場しましたが、SEDにはSophieという可愛らしいバーチャルガイドがいると聞きました。ぜひ紹介してください。
鈴木Sophieは、新しく生まれ変わったSEDを象徴する存在として、中国において「再生」「挑戦」「革新」を意味する鳳凰をモチーフにデザインしました。Sophieのデザインコンセプトは「Creator's Wing」です。彼女には子どもたちを案内するガイドであると同時に、夢を見つけ、ともに未来へ進んでいく存在であって欲しいという想いを込めました。SEDの世界観を紹介しながら、子どもたちが創造や新たな挑戦へ踏み出す最初の一歩を支える、SEDの精神そのものを体現しています。
子どもたちを案内するガイドSophie
いくつもの可能性の中から、最終的に14歳の少女という設定にした背景は何でしょうか。
鈴木来場する子どもたちが身近に感じられる存在にするため、Sophieは14歳の少女として設定しています。教える立場の大人ではなく、一緒に発見し、つくることを楽しむ「お姉さん」のような存在を目指しました。子どもと同じ目線に立ち、親しみやすく、信頼できる存在として、創造への第一歩をそっと支えることができると考えています。
体験を案内する、バーチャルガイド「ソフィー」による4つの短い動画
Sophieの制服に使われているネオンカラーのグラデーションは、SEDのブランドカラーと呼応するように見えます。その点についてお話しいただけますか。
鈴木館内のサインやビジュアルなどに使われているブランドカラーのグラデーションを、Sophieのスカートの裏地に取り入れています。これにより、コミュニケーションに一貫性を持たせ、SEDのガイドとしての役割を強調しています。
色を内側に配置することで、Sophieが動くたびに色が表情を変えて現れ、遊び心や躍動感を生み出します。これは、鳳凰の色鮮やかな羽を想起させる表現でもあります。さらに、首元からスカートの裾へと続く縫い目のラインは、さりげなく「S」の形を描いており、SonyとSophieの両方を象徴しています。こうしたシンプルでありながら印象的なディテールによって、Sophieのキャラクターコンセプトが衣装全体にも表現されています。
個人的に一番気に入っているディテールはどこでしょうか。
鈴木Sophieの表情とヘアスタイルです。顔立ちは親しみやすく可愛らしい印象にしつつ、瞳には好奇心と、創造へ向かう内なる強さを込めています。ヘアスタイルは、鳳凰の羽の繊細なディテールから着想を得て、前髪や毛束の表現に反映しています。動いたときに生まれる髪の軽やかな揺れと、生き生きとした表情の組み合わせこそが、Sophieの最大の魅力であり、私自身が最も好きなポイントです。
未来のクリエイターへのメッセージ
SEDを訪れる子どもたちに何か声をかけるとしたら、どんな言葉を伝えたいですか。
アボすべては好奇心から始まります。子どもたちがいつまでも好奇心を持ち続け、世界について学び、自分の道を見つけ、成長していってくれることを願っています。
ファンSEDは、皆さんの無限の想像力と豊かな創造力を呼び覚ます、夢にあふれた世界です。
チャンインスピレーションは観察と経験の中から生まれます。ぜひSEDを訪れてみてください。訪れる度に、新しい発見があるかもしれません!
ハン自分の「好き」を大切にしてください。思い切って飛び込んで、泣いて、笑って、声をあげてください。そのひとつひとつの瞬間が好奇心の種となり、やがて世界を探求する力へと花開くのだと思います。
宮崎まずは何でも試してみてください。そして、その中で一番心を動かされたことを、これから先もずっと大切に心に留めておいて欲しいと思います。
鈴木人はいつも、より明るい未来を想像することで、新しい文化を生み出してきました。SEDで発見した驚きが、未来を創造するきっかけになることを願っています。