ソニー ホームページ

Creative Entertainment Visionソニーグループの
"ありたい未来"を
描くデザインの試み(後編)

2024年5月に東京・品川のソニーシティで開催された、「2024年度経営方針説明会」。
この日発表されたのが、10年後のソニーのありたい姿を描いた長期ビジョン「Creative Entertainment Vision」。
フィジカルとバーチャルの境界を超えてクリエイターと共創し、無限の感動を届けていくというソニーの未来の世界観がお披露目されました。

このビジョンの制作に、ソニー クリエイティブセンターのデザイナーたちも携わりました。
エンジニアから事業企画、トップマネジメントまで、各領域のキーパーソンと2年に渡り議論を重ね、"ありたい未来"をビジュアライズする——
前編に続いて、前例のないプロジェクトに携わったデザインチームの挑戦を振り返り、その成果と展望に想いを馳せます。(後編)

(左から)ソニーグループ クリエイティブセンター:
藤田 すずか、赤川 聰、守屋 松一郎

事業領域を超えた対話と
「もっとできる」という
手応えの連鎖

「明るくワクワクするような未来を描いてほしい」。社長 COO 兼 CFOの十時裕樹(ととき ひろき)からの要請を受けて、ソニーグループの各領域で活躍する人材が力を合わせ、2年以上にわたる協働によってビジョンを描き出したプロジェクト。クリエイティブセンターでも、さまざまなバックグラウンドを持つデザイナーたちが"10年後のソニーのありたい姿"を描き出すべくアイデアを展開、コンセプトを構築してきました。

前編ではその背景と、初年にあたる2022年度のフェーズ1のプロセスを辿りました。本記事(後編)では、続く23年度のフェーズ2と「2024年度経営方針説明会」での発表の成果、ビジョンが導く今後の展望にフォーカスします。

彼らはどのようにソニーグループ各事業のトップマネジメントとの議論を重ね、クリエイティブハブとして領域を超えた共創を実現し、自らストーリーを紡ぎながら、「Creative Entertainment Vision」の発表を迎えたのか。プロジェクトに携わったデザイナー3名の言葉から、託した想いや自身の手応え、新たなデザインの可能性が見えてきます。

2024年度経営方針説明会における「Creative Entertainment Vision」発表の様子。

2年以上に及ぶプロジェクトの流れのなかで、2022年度のフェーズ1では"10年後のソニーのありたい姿"に向けたリサーチやアイデア発想、コンセプト策定を行い、約50ページの冊子と映像によるアウトプットを制作しました。その成果は、続く23年度のフェーズ2にどのような形で生かされていきましたか。

守屋映像と冊子を各領域のマネジメントやエンジニアに見てもらい、多くのフィードバックをもらうことができました。個人的に驚かされたのは、「これなら10年もかからず実現できますよ」「もっと大胆にやりましょう!」という反応が数多く寄せられたこと。新しいアイデアを否定せず、前向きに膨らませていく姿勢は、まさにソニーらしいところだなと感じました。

赤川「もっと革新的にできるはず」そう言ってくれるカルチャーがソニーにはあると思います。そしてそれに応えるために心がけたのは、「世界を感動で満たす」「人に近づく」という観点で、多くの方との対話を続けることでした。それにしても、十時の紹介でそうそうたる方々と対話を重ねましたね。例えばSony Pictures Entertainment(SPE)やSony Music Entertainment(SME)をはじめ、アニプレックス、ストリーミングを手掛けるCrunchyrollといったアニメ事業に携わる方々から、ゲームであればSony Interactive Entertainment(SIE)や、『フォートナイト』で知られるEpic Games、イノベーションファンドの投資に携わっている方、ゲームや映画、音楽など領域を超えたIPの活用に取り組んでいる人たちまで。そこで得たフィードバックを整理し、十時をはじめとするマネジメントに報告するなど、細やかにキャッチボールを重ねながらポイントを絞り込んでいきました。

藤田個人的に印象に残っているのは、「クリエイターとはどんな人のことを指すのか?」という指摘です。ソニーグループとして、どんな人たちと共創し、才能やコミュニティを育てていきたいのか。例えば音楽分野では個人でも領域をまたいだ活躍が当たり前になってきていますが、アニメやゲームに関しては技術やスケールの面でまだまだハードルが高いといえる。そうした現状を踏まえ、映像やアニメ、ゲームの境界を軽やかに超えて共創するクリエイターの姿を描くという方向性が見えてきました。

赤川そういった多様なクリエイターの姿や取り巻く環境が見えてきたことで、具体的な世界観が浮かび上がってきました。十時やプロジェクトメンバーとともに導き出した、全体を貫くキーメッセージは「Create Infinite Realities」。フィジカルとバーチャルが重なる多層的な世界をシームレスにつなぎ、クリエイティビティとテクノロジーの力による無限の感動を届けること。そのアプローチとして、以下の3本の柱を提言する構成です。
まずは「Creativity Unleashed」。次元を超え、世界中のクリエイターの創造性を解き放つ。次に「Boundaries Transcended」。境界を超えて多様な人々や価値観をつなげ、コミュニティを育む。そして、「Narratives Everywhere」。想像を超え、ワクワクするストーリー性のある体験を世界中に広げていく。
この3本の柱が固まったところで、それを具体的なストーリーへと集約していきました。

策定したキーメッセージと、そのアプローチとなる3本の柱。

デザイナーによる、
共創ストーリーの
具現化プロセス

そこからいよいよ、対外発表に向けたストーリーの実制作が始まるわけですね。

守屋先ほどの3本の柱を、10年先のクリエイターの姿を通してどう描き出すか。この課題に向けて、私たち自身の手で実際に描いてみようと試みました。具体的には、ストーリーボード(絵コンテ)の制作です。当時ちょうど登場したばかりの生成AIを駆使して、ポイントになる場面を紙芝居のように描いていきました。

藤田個人のクリエイターがどのようにして、縦割りの制作プロセスを飛び超え、他領域のクリエイターと協力しながら才能を発揮し、コミュニティを形成していくのか……。その姿を一人称の体験へ落とし込んだことで、クリエイター側とサポートする側を問わず、より多くの人に自分事として捉えてもらえるようになりました。

赤川デザイナー自らが未来を描き出す、ストーリーテリング・プロトタイピングともいえるプロセスですね。裏付けを重ねて精密なチャートを作り上げても、それだけでは人の感情は動かしにくい。ストーリーの持つ力について、大きな学びを得たと感じます。

守屋十時の計らいで、そのストーリーボードを各事業のリーダーと本社のマネジメントが集い、ソニーグループの経営方針やグループ横断の中長期的な戦略などを議論するべく開催されたサミットの場で提示しました。自分たちで作り上げたイメージを実際に共有し、共感を得たことが、最終的な「Creative Entertainment Vision」のシナリオの根幹になっている。ここがフェーズ2の大きな潮目だったと感じます。

未来のシナリオを描いた「Creative Entertainment Vision」のウェブサイトより。

ここからは最後のアウトプットに向けた制作の段階に入りますが、あえて代理店を入れずにクリエイティブセンターがハブとなり、グループ傘下も含めた力を結集して最終的なビジョンを描き出していく上で、どんな点に気を配りましたか。

赤川自分たちの手でストーリーボードまで作り上げることができたという手応えがあったからこそ、SPE、SME、SIEといったエンタテインメント領域との連携体制で制作を進めることができたと感じています。とはいえ、これだけの内容を2分という短い尺の中で、さらに全世界の人々に伝わる形へ落とし込むのは、大変難易度が高い作業でした。メンバーと幾度となく議論を重ね、主人公が使うスマートグラスや描画のためのスマートペン、ゲームのコントローラーといったデバイスなど、細部のデザインまで詰めていきました。

藤田主人公たちが描いて動かしている宇宙服を着たキャラクターなども、設定や背景のストーリーに至るまで、一つひとつ緻密に練り上げています。その設定に基づき、制作パートナーとともにビジュアルを作り上げ、造形や動きを詰めていく。シナリオから設定、デザインまでの全工程を自分たちで手がけた点でも、これまでにない試みでした。

(左)撮影用にデザインされたスマートデバイスのモックアップ。(右)「Creative Entertainment Vision」のコンセプトビジュアル。

守屋映像に登場するスマートフォン形デバイスにしても、一つのIPが音楽やゲーム、映画など、領域をまたいで展開されていく様子を表現する上で、担当のデザイナーが熱を注いでエンジニアとの検証を重ね、制作したものです。さらにチャレンジングだったのが、未来の情景を描く手法として、私たち自身がバーチャルプロダクションを活用した撮影にも直接携わったこと。SPEやグループ会社のPixmondoと連携し、ロサンゼルスにあるバーチャルプロダクションスタジオ「Stage7」で、背景の映像と人間のアクターやデザインのモックアップなどを重ね合わせて撮影したのですが、私たちとしてはこの仕組みを活用するのは初めてだったため、かなりの試行錯誤がありました。

クロマキーを用いた後合成のワークフローと異なり、バーチャルプロダクションではVFXパートも含めて、撮影の現場でそのカットの制作がほぼ完了します。そのため、撮影までにすべてのCGを制作するだけでなく、演者やカメラの動き、照明など、あらゆることを事前に検証しておく必要がありました。そこで多大なサポートを得たのが、大型LEDに映し出すCG背景制作に協力いただいたソニーPCLのグループ会社であるスタジオブロス、そしてモデリングブロスです。CG背景制作だけでなく、CG背景の映ったLEDと演者、そしてカメラの動きなどを緻密に検証できるシミュレーターを提供いただき、撮影直前まで検証を重ねました。

バーチャルプロダクションスタジオ「Stage7」での撮影風景。

赤川ビジョンの世界観をビジュアルとして作り上げる上で、ここまで集約してきた知見やストーリーが的確に反映されているか、撮影現場でデザイナーの視点を通して確認するとともに、多くのクリエイターとのコラボレーションを肌で感じる貴重な機会になりました。

また、その作業と並行して取り組んだのが、ビジョンを実際に体験できる3つのデザインプロトタイピングです。具体的には、クリエイターが共創するためのコミュニティプラットフォームと、バーチャル音楽ライブ演出のプラットフォーム、ソニーグループの多様なIPとテクノロジーを融合したLBE(Location Based Entertainment)の提案。映像に描かれたソリューションを実体験できる形にデザインし、それが経営方針説明会の場で展示されたことによって、より深い理解につなげることができました。

2024年度経営方針説明会より、デザインプロトタイプの展示の様子。

未来を描くデザインの力 — 
ビジョンが導くさらなる展望

リサーチから組織としての連携体制の構築、プロトタイピングまで、2年に渡る流れを集約し、完成したビジョンです。経営方針説明会での発表を迎えて、どんな手応えがありましたか。

赤川発表をふまえ、十時から社内での反響について共有を受けました。ビジョンである以上は、決して発表されて終わりではありません。グループ全社、ステークホルダーの方々に至るまで、無数の方々とメッセージや未来像を共有することで、必ずや次の動きへつながっていくはずだと考えています。

守屋経営方針説明会に出席された方からも、ソニーがエンタテインメント領域へクリエイションシフトしていくという背景から、その具体的な方向性に至るまで、非常に高いクオリティでビジョンを作り上げているというコメントをいただきました。何よりも、ビジョンに込めたメッセージが深く理解され、期待感につながったことに、大きな手応えを感じています。

藤田美術大学の学生に映像を見てもらう機会があったのですが、彼らはまさに次世代のクリエイター当事者。「ソニーのような企業が私たち世代に向けて、ビジョンを提示してくれたことに心動かされた」「みんなとディスカッションしながら作り上げていく制作体験が実現したら、世界が変わると思う」など、大きな共感を寄せてくれました。
一方、社内でも耳にするのが「あのビジョンを念頭に置いて、プロジェクトのゴール感が明確になった」という声です。つまり「Creative Entertainment Vision」が、製品開発やブランディングの現場で同じ未来を想定する土台になっている。これは素晴らしいことだと思います。

今回のプロジェクトは、デザイナーの"未来を描く力"を具現化するとともに、デザインの新たな可能性を切り開く機会にもなったのではないでしょうか。

藤田私自身、さまざまな領域のマネジメントの方と接することで、より大きな視点で考える姿勢が身に付いたように思います。「クリエイティビティとテクノロジーの力で、世界を感動で満たす」というソニーグループのPurpose(存在意義)を念頭に置きながら、それを具体的かつ実効性のあるデザインにどう結び付けていけるか……自分としても今後が楽しみです。

守屋デザイナーのキャリア形成という意味でも、これまでに想定していた私自身の仕事の範囲を大きく超えて、驚くような体験に数多く恵まれました。クリエイティブセンターでプロジェクトのマネージに携わった熊野大岳とも、「まさか自分たちのキャリアの中で、ハリウッドのスタジオでの撮影が実現するとは思ってもみなかった」と繰り返し話していましたね。しかもそれが、グループ全体の未来を描き出すという形で実現したわけです。やはり、クリエイティブセンターが長年築き上げてきた信頼感と実績があったからこそ、これだけの手応えに結び付いたのだと感じます。

赤川つい先日もあるマネジメントの方から、クリエイティブセンターのデザイナーが多領域の経営層と対話し、プロジェクトを推進していく姿に驚かされたという言葉をいただきました。ただそれは、十時をはじめとするトップマネジメントのディレクションのもと、事業企画からエンジニアに至るまで、さまざまな方々がグループを挙げてデザイナーを後押ししてくれたからこそ。その上で、クリエイティブセンターがグループのクリエイティブハブとして機能し、デザイナー自身もまた、大きな視点に基づいて自らの行動指針を深めていくことができた。まさに、これまでの活動が実を結んだ形です。
この「Creative Entertainment Vision」を踏まえ、各領域のデザイナーがどのようにグループとの連携を生み出し、どんな未来を描き出していくのか。それこそが、このビジョンの先に続く、我々の新たな挑戦になると思います。

「Creative Entertainment Vision」に携わった、
クリエイティブセンターのプロジェクトメンバー。

2024年7月24日 クリエイティブセンターにて実施