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エンタテインメントに注力し、多様な事業間のシナジーを通じてCreative Entertainment Visionの実現をめざす - ソニーグループ、経営方針および業績に関する説明会を開催 -

    社長CEOの十時裕樹

    ソニーグループは2025年5月14日、経営方針および業績に関する説明会を開催しました。会場となった東京・品川のソニーシティの大会議場には、約60名の報道関係者やアナリストが参加し、説明会の様子はオンラインでも配信されました。社長 CEOの十時 裕樹がソニーグループの長期戦略と経営の方向性を説明し、今後も継続してエンタテインメントに注力し、クリエイター、パートナー、社員とともに、またソニーグループの多様な事業間のシナジーを通じてCreative Entertainment Visionの実現をめざすと表明しました。

    目次

    経営方針の中核は「Creative Entertainment Vision実現への注力」

    説明会ではまず、社長 CEOの十時が登壇し、中長期的な視点によるソニーグループの事業と戦略的な方向性について説明しました。

    十時は冒頭、近年経営の軸をエンタテインメントにシフトしたことがソニーグループの変革に寄与し、好調な実績につながったと言及。ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)分野、音楽分野、映画分野からなるエンタテインメント事業は、連結売上高の約6割に至っているうえ、景気の後退局面にあっても高いレジリエンスを持つ事業であると説明し、継続してエンタテインメントに注力して成長をめざすことを強調しました。

    そして、足元の好調な勢いとこれまでの実績を糧に、昨年の経営方針説明会で発表した、10年後のソニーのありたい姿を描いた長期ビジョン「Creative Entertainment Vision」の実現に注力することがグループ経営方針の中核であるとあらためて表明。ビジョンのキーメッセージにある「Create Infinite Realities」という未来像に向けて、「クリエイター、パートナー、社員とともに、ソニーグループの多様な事業間のシナジーを通じて実現していく」と語りました。

    エンタテインメント事業の成長のグラフ 連結売上高 FY12約30%からFY24約60%

    続いて、ビジョンを実現する上で欠かせない、エンタテインメントの各事業の進捗と重点施策について説明。G&NS分野においてはプレイステーション®5(PS5)が今後も安定した利益をもたらす見込みであることに加え、ネットワークサービスやスタジオビジネスなどの成長への期待や周辺機器への注力について触れました。音楽分野ではグローバル市場でのポジションの強化と継続的な収益の向上を進め、国内アーティストの海外展開についても拡大を進めると語りました。映画分野に対しては今後公開予定の大型新作タイトルや、アニメ専門配信サービスCrunchyrollの成長への期待に加え、事業間シナジーやコラボレーションを生み出すハブとしての役割への期待を述べました。

    事業間連携とシナジーのもたらす価値とさらなる可能性

    次に十時は、Creative Entertainment Visionの中心となる、事業間連携とシナジーの重要性について言及。市場規模の成長が続くアニメにおける広範なコラボレーションや、ソニー内外のファンコミュニティをつなぎ、さまざまなエンタテインメント領域における機会やシナジーの創出をめざす「エンゲージメントプラットフォーム」を通じた取り組み、そしてIPと技術を組み合わせて新たな体験を創出する「ロケーションベースエンタテインメント」に注力すると紹介しました。

    事業間連携とシナジーによるさまざまなコラボレーション

    アニメは今後もソニーグループの複数の事業において成長を牽引する主要な領域であるとして、アニメ配信をコアビジネスとしているCrunchyrollの有料会員数が2025年3月末時点で1,700万人超にまで拡大していることを公表。ソニーグループ最大の⽉間アクティブユーザー数(MAU)を持つプレイステーションネットワークとの連携を進め、新規および再登録のユーザーがPS5からCrunchyrollの有料サービスにスムーズに加入できるようになっており、Crunchyrollの会員増加につなげることをめざすと語りました。

    Crunchyrollの有料会員数が2025年3月末時点で1,700万人を突破

    イネーブラーとなるテクノロジー関連領域の成長

    十時は続いて、Creative Entertainment Visionの実現に欠かせないのが、ソニーの革新的なテクノロジーであると述べ、さまざまなエンタテインメントのイネーブラーとなるテクノロジー関連領域の今後の成長について説明しました。

    エンタテインメント・テクノロジー&サービス分野については、商品やサービスの軸足をコンテンツクリエイションにシフトした上で、成長領域の技術開発に注力する方針を示し、好例として、スポーツデータ利活用能力の強化目的で行ったKinaTraxの買収を含むスポーツエンタテインメントの取り組みや、空間コンテンツ制作支援を行う「XYN」、リアルタイムVFX、360 Virtual Mixing Environmentなどコンテンツクリエイション関連のソリューションを紹介しました。

    イメージング&センシング・ソリューション分野においては、現実世界をとらえる際のキーデバイスであるイメージセンサーがコンテンツクリエイションの精度を高め、エンタテインメント体験を向上すると説明。さらなるモバイル向けビジネスの成長のために新世代の製造プロセスを導入し、2層トランジスタ画像積層型のTRISTAと組み合わせた、より付加価値の高く、革新的なセンサーを提供していくと明かしました。また、車載向けセンサーなどの将来の成長が期待される事業については、市場成長のスピードなどを見極めながら、中長期的な事業成長をめざすと述べました。

    より付加価値の高いイメージセンサーを提供

    十時は最後に「Creative Entertainment Visionの実現に向けて、何よりも重要なのはソニーの事業と人の多様性です」と述べ、多様なビジネスと人を結びつけるシナジーがソニーの競争優位性の源泉であるとしてプレゼンテーションを締めくくりました。

    続いて、CFOの陶 琳、執行役員の早川 禎彦、ソニーフィナンシャルグループ CFOの山田 和宏が登壇し、2024年度連結業績に関する説明を行いました。その後行われた質疑応答セッションでは、メディアやアナリストから事業間シナジーのスピード感やロケーションベースエンタテインメントの展望、米国の関税政策の影響に関する質問が寄せられました。

    十時による経営方針に関するプレゼンテーションや2024年度連結業績に関する詳細は、弊社投資家情報サイトのアーカイブ動画やスピーチ原稿、業績説明会資料などからご確認いただけます。

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