2024年12月3日
PlayStation開発担当者に聞く、リアルタイムインタラクティブ技術の過去・現在・未来 (2/2)
初代のPlayStation®の開発に携わり、長期にわたりゲーム領域に従事してきた豊禎治。近年は、ゲームをはじめとするインタラクティブエンタテインメントに貢献する先端技術の研究をリードし、特にリアルタイムレイトレーシングを使った写実的CG表現や知的情報処理を用い認知(コグニション)を考慮したUI技術など広範な先端技術の研究に取り組んでいます。これまでのキャリアとテクノロジーにかける想いを聞きました。
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豊 禎治
株式会社ソニー・インタラクティブ
エンタテインメント
Distinguished Fellow
計算力とAI活用で答えの精度を上げていく
──ゲームの領域におけるソニーの強みはなんでしょうか。
ゲームの領域においては、リアルタイムはマストの条件であり、それを前提にいろいろなものを作り出していくわけですが、このゲーム発の技術を他の領域に応用できることが強みだと思っています。たとえばバーチャルプロダクションを用いて撮影する場合、カメラと映し出される背景がリアルタイムに連動する必要があり、これはまさにゲームで培ったリアルタイムCGの技術の応用です。リアルタイムレイトレーシングのような実写的な表現を他の分野に応用し、うまく掛け合わせることによって更なる発展が期待できます。
ほかにも期待しているのがシミュレーションとAIの掛け合わせ。シミュレーションがコンピュータ能力の向上によって計算力をより高めて答えを導き出す演繹法であるのに対し、AIは帰納法、過去の蓄積や世の中の知識と照らし合わせて適用することで答えを予想します。この組み合わせによって、計算を途中まで進めて、AIの帰納法で最終的な答えを導き出すといった、従来のパラダイムとは異なるアプローチで答えを出すことで、できることがこれまで以上に増えていきます。
先ほど紹介したPlayStation 5 Pro (PS5® Pro)のPlayStation®スペクトルスーパーレゾリューション(PSSR)はまさにその実例の一つで、例えば2Kの解像度でレンダリングしてAIにより違和感なくアップスケールして4Kの鮮鋭度の高い解像度に作り変えることができるのです。これに限らず、AIをはじめとするさまざまな領域をリードするソニーのDistinguished Engineer(DE)たちがそれぞれの強みを活かして連携することでソニーの強みがさらに発揮されていくと思います。
──そうした技術の発展によって、最終的にゲームのユーザーにどのような価値を提供できるのでしょうか。
妄想に近い考えですが、一つのアイデアとして、今述べたようなAIの力を活用することで、コンテンツがもっと人間に寄り添っていくのではないかと思います。
今のコンテンツは皆が同じコンテンツを体験しますが、将来はその人の気分や好み、スキルに合わせてコンテンツがカスタマイズされていく。AIによってリアルタイムに適応してダイナミックに変化していくのです。特にゲームはプレイの上手・下手などがわかりやすいので、プレイヤーの熟練度を推測しながら難易度を絶妙に調整して離脱しないように盛り上げるといった活用が考えられるかと思います。
エンジニアとクリエイターの協業から
クリエイションシフトが生まれる
──豊さんのアイデアの創出法についても教えてください。
まず重要なのはインプット、いろいろな経験をすることです。自分の専門領域だけに凝り固まっていてもいいアイデアは出てきませんよね。社内にいると、いろんな人から「このデモを見てください」と声をかけられるのですが、一見関わりの薄そうなメディカルの領域まで含めて、インプット機会は逃さないようにしています。
もう一つは毎朝のランニングですね。5kmぐらい走っているんですけど、その走る間に、インプットされたものが頭の中にふっと出てきます。ずっとデスクに向かっているのではなくて、何か違うことをしている時こそアイデア創出のチャンスかもしれません。
──今年12月にPlayStationは発売30周年を迎えます。思いをお聞かせください。
1994年に初代PSを世に出してから30年。いまだ多くのユーザーの皆様にご支持いただき、テクノロジーが進化を続けているのは、やはり最初の方向性がしっかりしていたことが大きいと実感しています。「リアルタイム」「3DCG」という高いハードルを最初から課されていたことが、さまざまなテクノロジーの掛け合わせを生み出し、適用され、コンピュータの計算力が増えていくのに合わせて進化を遂げてきました。こうしたプロダクトに関われたことに感謝しています。
──最後に、豊さんの今後の目標を教えてください。
先日の経営方針説明会で、ソニーグループは経営の方向性として「クリエイションシフトでIP価値を最大化する」ことを掲げています。自身の経験を照らし合わせみますと、いくらハードウェアが優れていても、クリエイターが共感し参加してくれなければ、コンテンツにはなりません。ソニーのエンジニアはエレクトロニクスだけではなくてクリエイションの領域の方々ともっと交わる必要があります。カルチャーの全く異なる世界ではありますが、両方のタレントが集まるソニーにおいて、相互がリスペクトし、協業することで初めてクリエイションシフトが実現すると思います。
現在、ソニーのDistinguished Engineer(DE)としてグループ横断でノウハウを共有し合う横串活動である「コンテンツ技術戦略コミッティ」を他のDEと共同でリードしていますが、この活動も、エンタメとエレクトロニクスそれぞれの人を混ぜ合わせて新しいことを生み出す挑戦です。ここからどんな新しいコンテンツが生まれるか楽しみにしています。
