Collaboration

2022年9月1日

魔改造の夜|エンジニアによる開発秘話

電気ケトルチーム 本体&スタンバイ班編:実際に触って試す 綱の感覚を手に覚えさせ、会場の床面まで再現

本体&スタンバイ班のメンバー
左から、黒田、服部、厚地、坂根、谷本、谷、平尾

エンジニアたちが極限のアイデアとテクニックを競う、NHK BSプレミアムの技術開発エンタテインメント番組「魔改造の夜」。“子どものおもちゃ”や“日常使用の家電”を魔改造し、モンスターマシンへと姿を変える興奮と感動の夜会。その第5弾「ネコちゃん25m落下走」と「電気ケトル綱引き」に、ソニーグループのエンジニアたちが挑戦。1か月半魔改造に励み、闘いに挑んだ。
本シリーズでは、モノづくりへの熱き思いを持った挑戦者たちに迫る。
「電気ケトル綱引き」のモンスター開発に携わった通称「ケトルチーム」のうち、本体&スタンバイ班として参加したメンバーに話を聞いた。

想像できない絵面を実現したい

──最初お題を聞いたときの感想を教えてください。なぜケトルの方を選んだのでしょうか?

厚地:「ネコちゃん」の方は、走って飛んでいる姿がテレビで流れているのを割とイメージできました。一方で、「電気ケトル綱引き」というお題は今まで生きてきた中で全く考えたことがなく、想像できない絵面を実現したいなと思いました。

平尾:私もお題を聞いたとき、ケトルは何をやったらいいのか想像がつかなかったのですが、わからない中で考えていくのが面白そうだなと思ったのでケトルを選びました。

谷本:普段の業務で熱設計を担当していることもありケトルの方を選びました。PlayStation®で使っているヒートシンクをそのまま使えたら面白いなとも考えていました。最終的には使わなかったのですが、検討の過程でバルブを冷やさないといけない場面があり、PlayStation®4のヒートシンクに穴をあけてバルブに貼り付けるということもしました。

PlayStation®4のヒートシンクの活用を検討することも

本番会場の床面の摩擦を徹底的に再現

──技術的に苦労した点を教えてください。

:相当大きな力を出すので、その力に耐えられる構造を予算も時間も知見もない中で、どのように作っていくかという点が苦労しました。

黒田:一つうまくいったら、次に弱いところがあぶり出されるという繰り返しで、最後まで苦労し続けました。そんな中でも机上で設計するよりは、その場ですぐにフレームを組み替えるなど、とにかく手を動かしてスピード感をもって改善を進められたのが良かった点だと思います。チームのみんなが自発的に改善していくので、1日休んだら突然タイヤが付いているなど、全く形が変わっているということもよくありました。

服部:今日はレースのピットクルーのように重要な準備作業を行う「スタンバイチーム」として集まっていますが、役割はその都度変わっていて、実は班分けすること自体が難しいところがあります。その日集まれる人たちで出来ることをとりあえずやる、というところがありました。

平尾:私はこの4月に新卒で入社し、専門がソフトウェアだったので、メカ系の知識がほとんどありませんでした。「魔改造の夜」が始まって最初の1週間は、正直皆さんが何を話されているのかもよくわからない状態で、理解するのが大変でした。服部さんや黒田さんはじめ皆さんがいろいろと教えてくださったこともあり、後半は自分で作業ができるようになり、その点は非常にありがたかったです。
ケトル本体で苦労したのは床面との接点、グリップ部分です。私たちのマシンは据え置き型だったため、レギュレーション上摩擦力の検査があり、そのための細かな調整が必要でした。本番会場の事前視察に行く機会があったのですが、床面の摩擦がどれぐらいかを実際に測って、それをスタンバイチームとして再現しました。しっかりと現地の摩擦を再現できているか、またその上で本体がしっかりグリップできているかというところはこだわってやりました。

本番会場の床面を徹底的に再現した

黒田:本番では使わなかったものも含めて、色々試したからこそ、最後までやりきれたのだと思います。

谷本:本番に至るまで、綱を直接ローラーで巻き取ったり、パンタグラフ構造(ひし形で収縮する機構)で引き込んだりと、様々な方法を検討しました。最初の頃は動力部分を担当するチームと私たちが担当していた綱の回収方法を検討する本体チームはそれぞれ分かれてアイデアを形にしていたのですが、全体方針がシリンダ方式と決まると、そこを起点にこれまでの検討が生かされてどんどんと良いアイデアが生まれるとともに、チーム全体が一つにまとまっていきました。

綱を素早く引き込むためにパンタグラフ構造も検討した

厚地:意識したのは、これは誰かの仕事と区切って考えずに本体全体をみんなでやろうということです。例えば、自分が業務上行けない日があった時は、その日参加できるメンバーがリカバリーしてくれていましたし、逆に自分が行ける日は他のメンバーのリカバリーをするといったように、自分の仕事という枠を作らずに、本体&スタンバイチームの中で流動的に動いたというのが、今回のような活動においてはよかったと思います。

もう一度やったとしてもこれ以上のことができるかわからない

──もう一度挑戦する場合、改善点や新たに取り組みたいことはありますか?

服部:もっと剛性を高めることができれば、さらに早く、強く引くことができたのかなと思います。シリンダ内の蒸気を冷やすために水を注入するという工程があるのですが、0℃の水を注入するというのは途中であきらめたんです。本番当日は常温の水を使いました。0℃の水を注入していたらパワーが出すぎて確実に壊れていました。

坂根:常温の水でも壊れなかったのは奇跡です。実のところ、かなりギリギリでした。全力を出した結果なので、もう一度やったとしてもこれ以上のことができるかはわからないです。

実際に手で触ってその感覚を覚えることが大事

──ここが良かったというポイントを教えてください。

服部:セカンドシリンダを導入するという判断とそれを実現したというところは非常に良かったと思います。本番の1週間半前ぐらいに、100kgfを超えるような力をかけて綱を引っ張ると綱が伸びるということに気がついたのです。我々は据え置き型で、綱を素早く引き込んで制限時間いっぱい耐えるという作戦を考えていたのですが、綱自体が伸びるとなると、勝利に必要な長さを引くことができません。このままでは勝てない、相当厳しいぞという空気になりました。

セカンドシリンダは本番1週間半前に導入を決めた

坂根:急遽セカンドシリンダを入れる判断をして、そのタイミングぐらいからマシンも非常に大きな力を出すようになってきて、無事に動かさないといけないのに次々壊れるし、最後の1週間半が相当きつかったです。実は1600N(約163kgの荷重に相当)出るんです。番組には1300N出せるということで「お茶の魔ケトル MKZ-1300N」で出したのですが、その後1600Nまで出ることがわかりました。

服部:ここまで力を出せたという点では、自分たちが考えられる限りのことをやり切ったと言えると思います。

坂根:私もやり切ったと思います。でも最初の段階で綱が伸びることぐらいわかっておきたかったです。初日にメンターの鳳さんから、綱がどういったものかを実際に手で触ってその感覚を覚えることが大事と言われていたにも関わらず気が付けませんでした。やはりもっと早い段階で見ておくべきだったと思います。

服部:綱をプーリで引っ張るためにつないだステンレス製のワイヤーが伸びてしまっていた、ということについては、坂根さんがかなり早い段階で気づいて指摘していましたよね。

坂根:ワイヤーの方は気が付いていたのですが、綱の伸びまでは気が回っていませんでした。据え置き方式は引き込める距離にその構造上制約があるので、伸びる要素はすべて気にするべきでした。
他にも良かった点があります。マシン本体が派手なのでそちらに目がいってしまうかと思いますが、そういったところではなく、会場下見の日に本番環境を計測して床のアスファルトを忠実に再現してくれる人や、壊れた部品を迅速に修理する人、細かな試験を積極的にやってくれる人など、献身的なメンバーが多くいたというのは、チームとしてもまとまりが出て非常に良かったです。

業務で培った経験則が生かされた

──普段の業務や専門性が生かされた部分はありますか?

坂根:蒸気のことは大学で勉強してはいたのですが、しばらく触れていなかったので、熱力学の教科書などを本棚から引っ張りだすというところからでした。

教科書や入門書で一から勉強し直した。中にはメンターの鳳が著者の一人になっている書籍も

:今回感じたのは、教科書の勉強というよりも、実際に手を動かして試行錯誤していくことの方が「魔改造の夜」でのモノづくりにおいては大事だということです。

黒田:専門性というよりも過去の経験則というのは大事なのかなと思います。これまで業務で難しい場面に何度も遭遇してきたのですが、その時に重要となってくるのが事前での準備で、最終的に使うものが1だとしても10準備するようにしています。使わないとしても、それをやっておくことで本当に厳しい状況になったときに絶対に役に立つ。何となくこうなるんじゃないかとか、ここが壊れそうだから、事前にスペアパーツを用意しておこうといった予測には、それなりの経験も必要で、その点については、だんだんベテランといわれるようになってきましたが、役にたったのではないかと思います。

ぎりぎりの状態 1つ1つ動くたびに喜んだ

──「魔改造の夜」に参加してみていかがでしたか?

坂根:搬入当日の朝にやっと動作したという状況でしたので、本番で本当に動いてくれるのか、ハラハラドキドキでした。それまでワイヤーは2回動かしたら切れるという状態だったのですが、本番は2回動かしても傷がつかず、きれいな状態を保っていました。最後の最後で、ピースがピタッとはまったのは、チームメンバーの追い込みが本当にすごかったからだと思います。他のチームのマシンは、溶接をはじめ我々ができない技術が盛り込まれていて、素晴らしいなと感心していました。

服部:実は1回目で少し壊れていて、2回目でさらに壊れているという状況でかなりぎりぎりだったんです。ぎりぎりを攻めたというところは声を大にして言っておきたいです。

坂根:応援してくれていたネコちゃんチームからは、動作ごとに何に喜んでいたの?と後から聞かれたのですが、そういうぎりぎりの状態だったので、一つひとつの動作がちゃんと動くだけでそのたびに喜んでいました。

平尾:みんなで作業して一つのものを作り上げて、しかもそれがちゃんと結果となるという経験がこれまであまりなかったので、本番当日は泣きそうになるぐらいうれしかったです。

厚地:本番であの暗い倉庫の中にいるときに、他チームも含めここにいるすべての人がこの1か月半、同じように大変な思いや苦労を経験してきたんだなと考えていました。同じ時期に「魔改造の夜」にそれぞれチャレンジしてきた者同士なので、他チームの喜びや悔しい思いをしている様子を見ると感じるところがありました。

黒田:このような活動ができたのも様々な方がサポートしてくれたおかげだと思っています。この場を借りて御礼を言いたいと思います。

チームメンバー

  • 坂根 領斗

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
    ハードウェアエンジニアリング&オペレーション本部

    PlayStation®5の光学ドライブの機構設計を担当。入社2年目ながら「電気ケトル綱引き」ではリーダーとしてメンバーを牽引。

  • 谷 晃輔

    ソニー株式会社
    イメージングプロダクツ&ソリューションズ事業本部

    デジタル一眼カメラα™(Alpha™)の交換レンズの駆動部分の設計を担当。「魔改造の夜」ではプーリ(滑車)や変速機構など、綱を高速で引っ張るための機構を担当。

  • 服部 悠太

    ソニーグループ株式会社
    事業開発プラットフォーム
    Startup Acceleration部門

    Sony Startup Acceleration Program(SSAP)で、新規事業のプロトタイピングを手掛ける。メカエンジニア。ケトルチームの活動拠点となったクリエイティブラウンジ(ソニー本社ビル1F)の管理人も務める。「魔改造の夜」では組み立て全般など多岐にわたって活躍。

  • 谷本 尚基

    株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
    ハードウェアエンジニアリング&オペレーション本部

    PlayStation®5の本体メカ設計で、主にヒートシンクを担当。「魔改造の夜」ではセカンドシリンダやその切り替えのためのラチェット機構などを担当。

  • 黒田 晋

    ソニーグループ株式会社
    R&Dセンター

    普段の業務ではXRに関する技術開発を行う。メカエンジニア。「魔改造の夜」では本体全般を手掛ける。終盤では特に本番環境の再現や本番に向けた準備を進めた。本番で使う綱を自分で探して買ってきた。

  • 厚地 穂乃佳

    ソニー株式会社
    モバイルコミュニケーションズ事業本部

    普段の業務ではスマートフォンXperia™の無線設計を担当。「魔改造の夜」では当初本体を組むなど力仕事を行っていたが、終盤ではスタンバイ班として本番を想定して環境の再現や戦略立案を行った。

  • 平尾 佳那絵

    ソニー株式会社
    イメージングプロダクツ&ソリューションズ事業本部

    カメラのオートフォーカスのソフトウェア設計を担当。4月に新卒で入社し、すぐに「魔改造の夜」参戦を表明。本体底部ゴム部分のグリップ検討や終盤にはアイドラと呼ばれる滑車部品を製作。

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