【就活生の目】立体音響スタジオをコピーする技術?驚きと感動を生み出す「360 Virtual Mixing Environment(360VME)」

こんにちは!Discover Sony編集部インターン生の園井千智(そのいちさと)です。さまざまなテーマでソニーグループ(以下、ソニー)の情報をお伝えし、就活生のみなさんの目と耳になれるよう、日々奮闘しています。
みなさんは、立体音響を知っていますか?私は音楽鑑賞が趣味なのですが、音が立体的に聞こえ、かつ実際にその場にいるかのような没入感を味わえるという点から、立体音響に興味があります。ソニーはスピーカーやヘッドホンなど、音楽に関わる製品を多く生み出していることから、ソニーにも立体音響に関する技術があるのではと調べていたところ「360 Virtual Mixing Environment(以下、360VME)」の存在を知り、もっと詳しくお話を伺いたいと思いました。
そこで今回は、クリエイターへの「360VME」サービスの導入に携わっている池澤さんにお話を伺ってきました。

- 園井 千智
クリエイターへの支援ができる喜び
── そもそも、360VME※はどのような技術なのでしょうか。
複数のスピーカーで構成された立体音響スタジオの音場を、独自の測定技術によりヘッドホンで正確に再現する技術です。たった一度スタジオで測定すると、立体音響制作に最適な環境をヘッドホンと360VMEソフトウェアでどこへでも持ち運ぶことが可能となります。サービスとしては、2023年からクリエイターの制作環境を支える技術として導入を開始し、クリエイターから非常に高い評価を受け続けています。
※「360VME」に関する詳しい説明は、ソニー株式会社 | 360VMEのページへ
── 360VMEを体験することもできるのですよね。
はい。体験の手順としては、まず、360度設置されているスピーカーで音を聞くことから始めるのですが、その際に映画などのコンテンツを視聴することが多いですね。耳が映像の音をどう受け取っているのかを専用のマイクで測定し、ソフトウェアで読み込んだ後、ヘッドホンで再現していきます。ヘッドホンを着けた状態で映像をもう一度視聴すると、スピーカーで聞くのと同じ音に聞こえるという仕組みです。

── 先日、私も取材に先立って360VMEを体験させていただきましたが、技術の素晴らしさに驚き、感動しました。
私も初めて体験した時、同じ感想を抱きました。ヘッドホンを通して聞いても、その場でスピーカーから聞いているのと同じように音が立体的に聞こえたのです。直感で、この技術は素晴らしいと思いましたね。
── そもそも、このサービスはどのような経緯で始まったのですか。
2019年頃から世間での立体音響へのニーズが高まり、ソニーも立体音響体験として360 Reality Audio(以下、360RA)を開発しました。
しかし、360RAをはじめとする立体音響の制作ではクリエイターが多くのスピーカーを使用する必要があるなどの課題がありました。その課題を解決したいと思い、ソニーの研究開発領域(以下、R&D)の技術を調べていく中で、360VMEと出会ったのです。
実際に私自身が360VMEを体験したことで、立体音響制作における課題が解決できると確信し、クリエイター向けのサービスに繋がりました。この時、クリエイターの制作環境を支援できることへの喜びが非常に大きかったです。

驚きと感動を与える技術
── 立体音響制作における課題について、もう少し詳しく教えてください。
立体音響の制作には必ず複数のスピーカーが必要ですが、そうした設備が整っている場所は限られていますし、必要に応じてその都度場所を借りていたら、費用も膨大になってしまいます。そこが一番の課題でした。
また、立体音響のニーズが高まり始めた2019年頃はコロナ禍だったので、その影響で制作のためのスタジオが使用できないということもありました。
── そうした課題に対し、360VMEは効果的だったのですね。
その通りです。一度測定すれば、場所の制限なしに立体音響スタジオの音場をヘッドホンで再現できる点が、非常に効果的でした。
また、360VMEが技術として優れている背景には、この技術を開発したR&Dのメンバーの存在があります。彼らは、実際に360VMEをクリエイターに利用してもらう→フィードバックをもらう→改善点を修正する、といった一連のフローを通し、360VMEの精度を向上させ続けていました。また、R&Dチームでは、この技術に最適なヘッドホンの試作も進めていましたし、グループ会社のソニー・ピクチャーズエンターテイメントの映画音響制作部門との連携も主導していました。R&Dチームのおかげで、安心してサービスの展開に着手できたと思います。

── クリエイターが360VMEを初めて体験する瞬間に立ち会うことはありますか。
もちろんです。プロではない私や園井さんが驚いたように、プロであるクリエイターもただただ驚いてくださいます。直感で感じる衝撃は、クリエイターも一般のリスナーも関係ないのだと思います。
数多くの反応の中でも、特に印象的だったものがあります。音楽業界の方々に360VMEを体験していただく機会があったのですが、あるクリエイターが360VMEを体験して泣いていたんです。映画や音楽といったコンテンツで泣くことはあっても、技術で泣くことはそうそうないですよね。驚きと感動を与えられる技術なのだと実感しました。
自分が携わっていることにワクワクする
── 360VMEのビジネスに携わってみていかがですか。
このビジネスに携われているのは、非常に幸せなことだと思っています。
私の意見ですが、ソニーで働く中で革新的な製品やサービスに出会えるタイミングは複数回あります。そして、そこがソニーの良いところだと思っています。まさに、今回のサービスはその1回ですし、そこに自分が携わっているということにワクワクしています。
── 私もその瞬間に立ち会えていることにワクワクします!このサービスは多くの業界に導入されているということですが、どのように広まっているのでしょうか。
当初は音楽業界でのニーズが高いと考えていましたが、実際にサービスを始めてみると、音楽業界よりも映画業界やゲーム業界での導入が積極的に進みました。
まず、映画業界を例に挙げると、ハリウッドのトップスタジオを中心に導入が進んでおり、360VMEを用いた映画がすでにいくつも公開されています。また、ゲーム業界でも立体音響制作にニーズがあるため、こちらもトップスタジオへの導入が進んでいるという状況です。
まだサービスを始めて間もないのですが、360VMEはとにかく再現度が高いので、一度体験してもらえばすぐにその魅力を感じていただけるのではと思います。

特別な技術から当たり前の技術に
── 現在、多くの業界に導入が拡大している360VMEですが、最終的なゴールはあるのでしょうか。
360VMEを、サウンド制作の標準ツールにすることを成し遂げたいと思っています。また、サウンドを楽しむ側、つまり一般のリスナーにもこの技術の存在が当たり前となってほしいです。
具体的に言うと、一般の方に楽しんで聴いてもらうために音楽は制作されています。しかし現状として、音楽を聴く環境によってはコンテンツの細部のこだわりまで感じてもらうことが難しく、クリエイターが本当に届けたい音ではなくなってしまっています。
360VMEはクリエイターが届けたい音を再現できる技術です。一般のリスナーにとっても360VMEが「当たり前」になることで、クリエイターがコンテンツに込める思いまで伝えることができると考えています。
── 池澤さん個人として、このビジネスに携わっていく中での目標はありますか。
技術自体やその内容を知らない人にまで広がって、技術を意識することのない状態まで持っていきたいです。そして、これから当たり前になっていくものに携われていることが、とても面白いと感じています。このビジネスの区切りが一旦ついたら、新たな当たり前となっていくものを探して、また携わりたいですね。
<編集部のDiscover>
インタビューを通じて、池澤さんのこのビジネスへの熱意が伝わってきました。自分が関わるものが、世間で当たり前に使われるようになり、人々の生活に浸透していく。その未来を思い描くと、私もワクワクしてきました!そして、特に印象的だった言葉は、「ソニーでは、世の中に大きなインパクトを与えることができる製品やサービスが出る瞬間に立ち会うことができる」です。ソニーという会社の社会的インパクトの大きさや、その中で働く魅力を再確認できたと同時に、360VMEという技術の素晴らしさを感じた取材でした。















